23 de abril de 2015

40.- Modelizado

Llamamos Modelizado al proceso de crear imágenes fotorrealísticas a partir de modelos 3D, aunque más frecuentemente se le conoce con el anglicismo "renderizado". Dicho proceso implica fundamentalmente tres fases: a) Asociar los distintos sólidos, superficies y mallas del modelo a representaciones de materiales (madera, metal, plástico, concreto, cristal,  etcétera); b) Crear el ambiente general en el que se encuentra el modelo: luces, fondo, niebla, sombras, etcétera y; c) Elegir el tipo de modelizado, la calidad de la imagen y el tipo de salida que se va a producir.

Se dice fácil, pero esta es un área de CAD que, aunque no es complicada de entender, requiere de mucha experiencia para lograr buenos resultados con pocos intentos. Es decir, es muy probable que se tengan que pasar muchas horas de ensayos y errores para aprender los mejores métodos para la asignación correcta de materiales, la aplicación de ambientes y luces y la generación de salidas satisfactorias.

Cada fase, a su vez, implica el establecimiento de muchos parámetros, cuya variación, aunque sea pequeña, afecta siempre al resultado final. Por ejemplo, podemos determinar que un prisma rectangular sea de cristal, lo que lo obligará a tener cierto grado de reflexión y transparencia, por lo que habrá de modificar esos parámetros para conseguir un buen efecto. A su vez, las paredes, para verse como tales, deben tener la aspereza del cemento. Lo mismo podríamos decir de las partes metálicas de un automóvil o de las partes plásticas de un electrodoméstico. Además, siempre es necesario aplicar luces correctamente, considerando la luz ambiental, la intensidad y la distancia a la que se encuentra la fuente luminosa. Si se trata de la luz de un foco, ésta deberá estar correctamente orientada para que el efecto de sombras sea efectivo. En el caso de proyectos arquitectónicos, la ubicación correcta de la luz solar, considerando la fecha y la hora, es esencial para saber la apariencia de un inmueble que aún no se construye.

Así pues, el modelizado o renderizado puede ser una tarea ardua, pero realmente gratificante. Muchos despachos arquitectónicos dedican buena parte de sus esfuerzos en modelizar sus proyectos antes de presentarlos a sus clientes e incluso hay despachos dedicados exclusivamente a generar las salidas modelizadas de terceros, convirtiendo este proceso en un área de negocios en sí misma, si no es que, incluso, en un arte.

40.1 Materiales

40.1.1 Asignación de materiales

Uno de los primeros pasos que tenemos que dar para crear un buen efecto fotorrealístico de un modelo 3D es asignar los materiales que se van a representar en cada objeto. Si dibujamos una casa, probablemente algunas partes deberán representar concreto, otras ladrillos y unas más madera. En modelos algo más abstractos tal vez se desee representar otros materiales o texturas para lo cual tal vez sea necesario modificar los parámetros de los materiales existentes. Por defecto, Autocad incluye alrededor de 700 materiales y 1000 texturas listos para ser asignados a los objetos de un modelo.

Cabe recordar que la ventana gráfica de Autocad mostrará o no una simulación básica de los materiales en función del estilo visual utilizado. Obviamente, el estilo recomendado para estos casos es el llamado Realista, aunque eso no implica que la vista de la ventana gráfica sea ya el modelizado.

Una vez establecido el estilo visual correcto, el acceso, uso y personalización de dichos materiales es el mismo en todos los casos a través, primero, del Explorador de Materiales, el cual se encuentra en la sección Materiales de la ficha Render.

El Explorador de Materiales nos permite conocer los diversos materiales y las categorías en las que están organizados. En él encontrará usted la biblioteca de materiales de Autodesk, dichos materiales no se pueden editar, para ello es necesario, o bien asignarlos al dibujo actual, o crear bibliotecas personalizadas de materiales que después puede llamar desde otros dibujos para su uso. Si usted no pretende realizar ninguna modificación a los materiales, entonces puede asignarlos a su modelo directamente desde la biblioteca de Autodesk y omitir la creación de una biblioteca propia.

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En realidad, antes de asignar un material a un objeto 3D, es importante activar primero los materiales y las texturas en el modelo. Esto es tan simple como pulsar el botón del mismo nombre de la sección Materiales. Lo segundo a considerar es que la correcta aplicación de texturas en un objeto depende de su forma. No es lo mismo asignar un material a una esfera que a un cubo. Si un objeto es curvo, entonces la apariencia de su textura debe seguir, y mostrar, dicha curvatura. Para que la simulación de un material sobre un objeto 3D sea efectiva, el mapa de distribución de la textura sobre la superficie del modelo debe ser adecuada. El programa requiere el parámetro del mapa de textura a aplicar a cada objeto y para eso sirve el siguiente botón de esa sección.

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En cualquier caso, como ya comprobó, la asignación de materiales a objetos es muy sencilla, basta con selecciona el material, ya sea de la biblioteca de Autodesk, de los incorporados al dibujo o de sus propias bibliotecas y luego señalar el objeto deseado. También es posible seleccionar un objeto y luego hacer clic en el material.

Otra opción posible es asignar un material sólo a una cara de un objeto. Para ello podemos usar filtros de subobjetos o bien pulsar CTRL para seleccionar una cara, luego hacemos clic en el material.

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Un método más organizado para asignar materiales es a través del uso de capas, aunque con este método sólo podemos asignar materiales que previamente han sido asignados al dibujo actual, tal y como vimos en un video anterior. Para ello usamos el botón Enlazar materiales por capa de la sección que estamos estudiando, el cual abre un cuadro de diálogo donde simplemente debemos enlazar las distintas capas a los materiales seleccionados. Por tanto, un modelo bien organizado en capas simplificará enormemente la asignación de materiales.

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40.1.2 Modificación y creación de materiales

Una vez definidos los materiales a utilizar en un modelo, es probable que desee realizar cambios en alguno de sus muchos parámetros, tal vez para dar mayor refracción a una superficie o para modificar su relieve.
Para modificar los valores que definen un material podemos hacer doble clic en cualquiera de ellos (recuerde: de entre los asignados al dibujo o que estén en una biblioteca personal, nunca de los que están en la biblioteca de Autodesk), con lo que se abre el editor de materiales.

La lista de propiedades que aparecen en el editor depende del material seleccionado. En algunos casos, como los muros de ladrillos, sólo podemos modificar su nivel de relieve y, en todo caso, su textura. En otros, como los metales su refracción o autoiluminación. Los cristales disponen de propiedades de transparencia y refracción, etcétera.

También es posible crear materiales nuevos, ya sea a partir de plantillas en donde definimos el componente básico del material (cerámica, madera, metal, concreto, etcétera), o bien creando un duplicado de cualquier otro material y a partir de ahí realizar modificaciones. Dicho material pasa a formar parte del dibujo actual y de ahí podemos integrarlo a bibliotecas personalizadas.

Autocad dispone de un material genérico, sin características, llamado Global, que sirve de base para crear un material desde cero. Cuando lo seleccionamos, debemos definir entonces las siguientes propiedades de un material:
  • Color: Esto es tan simple como seleccionar el color del material, sin embargo, debemos considerar que éste se ve afectado por las fuentes de luz disponibles en un modelo. Las partes más alejadas de una fuente de luz tienen un color más oscuro, mientras que las más cercanas suelen ser más claras e incluso ciertas áreas pueden llegar al blanco.Alternativamente al color, podemos seleccionar en su lugar una textura, compuesto por un mapa de bits.
  • Difuminado: Si utilizamos una imagen como mapa de textura, podemos definir un difuminado para el material. Es decir, el color que refleja un objeto cuando recibe una fuente de luz.
  • Brillo: Depende de la cantidad de luz que refleje un material.
  • Reflectividad: La luz que refleja un material tiene dos componentes, la directa y la oblicua. Es decir, un material no siempre refleja la luz que recibe de manera paralela a ésta, pues eso depende de otros factores del mismo. Con esta propiedad podemos modificar ambos parámetros.
  • Transparencia: Los objetos pueden ser completamente transparentes o completamente opacos. Eso se determina con valores que van de 0 a 1, en donde cero es opaco. Cuando un objeto es parcialmente transparente, como el cristal, puede verse a través de él, pero también tiene cierto índice de refracción. Es decir, cierto nivel de curvatura que adquiere la luz al atravesarlo, por tanto, los objetos que están detrás pueden verse nítidos o parcialmente distorsionados. He aquí algunos valores del índice de refracción de algunos materiales. Observe que a mayor índice, la distorsión es mayor.
 
                    Material                         Índice de refracción
                    Aire                                      1.00
                    Agua                                     1.33
                    Alcohol                                 1.36
                    Cuarzo                                  1.46
                    Cristal                                   1.52
                    Rombo                                  2.30
                    Rango de valores                  0.00 a 5.00
 
A su vez, la translucidez determina la cantidad de luz que se dispersa al interior del propio material. Sus valores van del 0.0 (no es translúcido) al 1.0 (translucidez total).
 
  • Cortes: Simula con escala de grises la apariencia del material si se le perfora. Las áreas más claras se modelizan opacas, mientras que las más oscuras como transparentes.
  • Autoiluminación: Esta propiedad nos permite simular cierta luz sin crear una fuente de luz como las que veremos en el siguiente apartado. Sin embargo, la luz del objeto no se proyectará en absoluto sobre otros objetos.
  • Relieve: Al activar el relieve, simulamos las irregularidades de un material. Esto sólo es posible cuando el material tiene un mapa de relieve, en donde algunas partes más elevadas se van más claras y las más bajas aparecen oscuras.
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A partir del editor de materiales podemos también editar las texturas. Como las texturas tienen como base mapas de bits, algunos de sus parámetros no son muy relevantes para el resultado final, pero hay uno que es esencial cuando aplicamos un material con textura en uno modelo: su escala de representación. Si usted aplica un material de ladrillos a un polisólido, por ejemplo, no querrá por supuesto que cada ladrillo se vea excesivamente grande o pequeño respecto al tamaño del muro.

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40.2 Luces

Todos los modelos tienen, por definición, un nivel de iluminación ambiental, de lo contrario no se vería nada al ser modelizado. Sin embargo, la definición de luces, ambientales o de origen específico, modifica sustancialmente la presentación de un modelo renderizado, dándole el toque de realismo necesario.

En Autocad existen dos criterios para el manejo de la iluminación de una escena, la iluminación estándar, que es propia de las versiones anteriores de Autocad y que incluye una gran cantidad de parámetros y opciones generales para la definición de fuentes de luz.

El segundo criterio es la iluminación fotométrica, que se incluyó en el programa a partir de la versión 2008 y se basa en parámetros fotométricos tomados de la realidad y proveídos por fabricantes de luces para que los modelos reflejen con mayor realismo el resultado de luminarias y fuentes de luz de diversas marcas. Como veremos más adelante, al momento de modificar las propiedades de un foco, por ejemplo, podemos modificar los valores de la energía de luz que emiten, utilizando archivos con extensión .ies creados por los fabricantes. Dichos archivos pueden obtenerse directamente en las páginas Web de los fabricantes de luminarias que se proyecten utilizar en la construcción de los modelos sugeridos. En otras palabras, puede crear un modelo arquitectónico y, a través del renderizado, ver cómo se vería iluminado con una marca de focos o con otra, en función de los archivos .ies de los propios fabricantes. Con lo que la simulación de la realidad a través de Autocad da un nuevo paso adelante.

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La sección Luces de la ficha Render dispone un botón desplegable con las 3 opciones que nos permiten establecer el criterio de iluminación de un modelo: Unidades de iluminación genéricas de Autocad (que es la que se usaban en versiones anteriores a la 2008), Unidades de iluminación norteamericanas y Unidades de iluminación internacionales, estas dos últimas ya de tipo fotométrico.

Bajo el criterio fotométrico, cada vez que defina una luz, sus propiedades mostrarán los parámetros adecuados a la luz utilizada. Finalmente, si usted no ha descargado y establecido ningún archivo con extensión .ies de algún fabricante específico, entonces Autocad utilizará los valores generales fotométricos establecidos por normas internacionales o norteamericanas según la opción seleccionada en la cinta de opciones.

Como la cantidad de parámetros es mayor en el caso del criterio fotométrico, es el único que utilizaremos para efectos de aprendizaje. Si usted decide usar el otro criterio, tal vez por compatibilidad con versiones anteriores de Autocad, entonces descubrirá que, salvo la imposibilidad de utilizar los datos de luminarias de marcas específicas, el procedimiento es muy similar para la creación de luces.

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40.2.1 Luz Natural

La luz natural en un ambiente de modelizado, igual que en la realidad, está conformada por la luz del sol y el cielo. La luz que procede del sol no se atenúa y e irradia su rayos de modo paralelo en una inclinación que depende del lugar geográfico, la fecha y la hora del día. Suele ser amarilla y su tono también está determinado por los factores ya mencionados. A su vez, la luz del cielo procede de todas direcciones, por lo que no tiene una fuente definida y su tono suele ser azulado, aunque su intensidad también tiene que ver, igual que el sol, con la hora, la fecha y el lugar que determinemos para el modelo.

En la sección Sol y ubicación de la cinta de opciones podemos activar la luz del sol, la del cielo o ambos, también será necesario ubicar geográficamente el modelo, la fecha y hora se establece en la misma sección. En este punto, conviene también tener activadas las sombras completas del modelo en la sección Luces.

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Finalmente, puede establecer con detalle las propiedades a aplicar a la luz del sol, como su color final y su intensidad, con el cuadro de diálogo que aparece con el disparador de cuadros de diálogo de la misma sección.

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40.2.2 Luz Puntual

La luz artificial puede ser de tres tipos: Puntual, foco y distante. Veamos cada una y sus características.
 
La luz Puntual se irradia en todas direcciones, como una luminaria de esfera, por lo que puede servir para iluminar una escena general, como el interior de una habitación aparentando que no hay un origen de luz específico. De nueva cuenta, recuerde que con los parámetros fotométricos adecuados, puede simular una luz puntual de características específicas. También puede configurarse para apuntar a un objetivo determinado, sin embargo, no deja de irradiar luz en un rango mayor a un foco.

La primera opción para crear una luz puntual es pulsar el botón de lista Crear Luz de la sección Luces, seleccionar Punto y luego ubicar su posición en el modelo. La luz puntual queda representada como un glifo de luz con una forma característica (que no se imprime), aunque su visualización puede desactivarse. Una alternativa es abrir la paleta de herramientas de la sección Vista y utilizar la ficha Luces.

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Como pudo observar en el video anterior, es conveniente definir un nombre para la luz recién creada, eso facilitará su identificación y manejo durante la edición del modelo. Por otra parte, si hacemos clic en el glifo, presentará, como cualquier otro objeto, un pinzamiento que permitirá cambiar su ubicación. Si, en cambio, utilizamos su menú contextual, podremos abrir la ventana Propiedades donde es posible modificar diversos valores de la luz en cuestión. Observe que podemos indicar un color de filtro para la luz, lo que nos permitirá crear luces distintas al blanco. Sin embargo, también es posible establecer el color de la lámpara. La combinación del color de la lámpara y el filtro dará como resultado un color resultante, el cual, por estar en función de los otros dos valores, no puede modificarse por el usuario directamente. Finalmente, observe que es posible cambiar el parámetro "Con objetivo" de "No" a "Si", con lo que habrá que indicar un vector de mira en el glifo.

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40.2.3 Focos

Los focos son fuentes que generan un haz de luz, por lo que necesariamente están dirigidas a puntos específicos. Como su atenuación es inversamente proporcional al cuadrado de la distancia, su ubicación es importante para sus efectos. También es posible definir el tamaño del haz de luz y el rango de difuminación. La representación de ambos es parte del glifo del foco, el cual tiene la apariencia de una lámpara sorda.

Para añadir un foco a la escena, usamos el mismo botón que en el caso anterior y de la lista desplegable seleccionamos la opción Foco, lo ubicamos en el modelo, ubicamos asimismo el objetivo de la luz y después podemos establecer diversos parámetros en la ventana de comandos, o bien editarlos más adelante en la ventana Propiedades. Si el resultado no es satisfactorio, podemos hacer clic en el glifo y editar con los pinzamientos, su ubicación, el tamaño y dirección del haz de luz.

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40.2.4 Luces de RED

Las luces de red pueden crearse, ubicarse y editarse del mismo modo que hemos hecho con las luces puntuales y los focos. Su principal característica es que su tipo de iluminación se basa en los parámetros establecidos en el archivo predeterminado .IES de luz fotométrica de Autocad. Por ello, su ventaja más importante es que podemos indicar para una luz de este tipo un archivo tipo .IES de un fabricante, por lo que es el medio más adecuado para simular marcas de luminarias concretas.

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40.3 Fondo

Antes de renderizar propiamente una escena, podemos añadirle un fondo a nuestro modelo, que se visualizará en la ventana gráfica. Este fondo puede ser un mapa de bits, un degradado de colores o, sencillamente, dejar el preestablecido de Autocad en blanco y negro. Para ello utilizamos el Administrador de Vistas que estudiamos anteriormente. Al definir una vista nueva, el administrador abre un cuadro de diálogo donde seleccionamos un fondo para toda la escena.

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40.4 Modelizado

El Modelizado es un proceso mediante el cual se genera una imagen de mapa de bits a partir de una escena de un modelo 3D. Para crear dicha imagen, los objetos se sombrean según la iluminación establecida y los materiales que se hayan definido. Las propiedades de refracción y translucidez, entre muchas otras, de los materiales elegidos se muestran en la salida tal y como se comportarían en la realidad. Además, es posible añadir efectos atmosféricos, como la presencia de niebla.

Evidentemente, necesitaría ser un verdadero experto para establecer todos los parámetros de luces y materiales y a la primera obtener un resultado óptimo porque lo conoce de antemano. Además, en el proceso de modelizado, es necesario establecer a su vez diversos parámetros adicionales. De hecho, lo más probable es que establezca dichos parámetros, que veremos someramente en breve, y luego genere una salida fotorrealística provisional de baja o mediana calidad, vuelva a modificar parámetros y generar de nueva cuenta otra salida,  y así sucesivamente hasta quedar satisfecho con el resultado. Entonces generará una o más salidas con la máxima calidad. Esto se debe a que algunos parámetros del renderizado pueden aumentar exponencialmente el tiempo de generación de salida, pudiendo tardar, en modelos complejos una buena cantidad de tiempo incluso en equipos de potencia respetable. Más aún si trabaja con computadoras PC de potencia media, muy comunes en el mercado.

La sección Render tiene diversos botones con los valores a modificar. Con el botón Ajuste de exposición de la sección Render podemos modificar los valores de Brillo, Contraste, Tonos medios, Luz diurna y procesamiento de fondo de la imagen. El botón Entorno permite añadir niebla a la escena, la cual se distingue entre cercana, lejana y sus cantidades. Como es posible definir un color a dicha niebla, es un recurso recurrente para los que crean modelos 3D abstractos o de mundos imaginarios.

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Por su parte, el cuadro de diálogo de la sección Parámetros avanzados de Modelizado nos da acceso a todos los parámetros del modelizado, los cuales forman una lista bastante extensa que abarca desde el tamaño y resolución de salida, hasta el nivel de muestreo de sombras.

Esta ventana incluye valores predefinidos en función de la calidad de salida (Borrador, bajo, medio, alto y presentación), pero es obvio que usted puede modificarlos para que le den un resultado distinto. Para utilizar un conjunto de valores personalizados de esta ventana en otros modelizados, podemos grabarla con un nombre específico, del mismo modo como se graban las vistas, los SCP, los estilos de texto, etcétera. Para ello pulsamos el comando valorpredefmodel en la ventana de comandos y aparece un cuadro de diálogo donde podemos darle un nombre a nuestro conjunto de valores o cargar otro existente para su uso.

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Como decíamos arriba, hay algunos valores de esta ventana que aumentan drásticamente la calidad y realismo de la imagen resultante, pero aumentan también el tiempo de procesamiento. En particular los valores de muestreo (con un valor máximo predefinido de 16), la generación de sombras a través de trazado de rayos, la profundidad del trazado de rayos (es decir, el número de veces que la luz se refleja y/o refracta sobre los materiales) y la activación del "Final Gathering"  (que aumenta también el número de rayos para representar correctamente la iluminación global), deben ser usados con mesura para no dejar la máquina en un largo proceso de generación de la salida. En ese sentido, nuestro consejo es que modifique sólo uno de dichos valores (y no de modo exagerado), genere una salida de calidad alta (previa a la máxima calidad llamada Presentación) y vea el resultado. Devuelva el parámetro a su valor original, modifique el siguiente y vuelva a generar una salida y así sucesivamente hasta familiarizarse con sus distintos efectos. Una vez contrastado el resultado de uno y otro parámetro, elija la mejor combinación y ordene una salida final al tiempo que se prepara una rica taza de café, le va a hacer falta para esperar.

Aunque aquí hay un pequeño detalle: no le hemos dicho aún como ordenar la salida (devuelva el café a la cafetera si no lo ha probado aún, así no se enfría).

El paso final es especificar la calidad del modelizado y su tamaño en píxeles y luego simplemente generar la salida pulsando el botón "Render", lo que abrirá la ventana de renderizado, donde podrá ir viendo el avance de su obra. Puede grabar la imagen desde la misma ventana que muestra el renderizado, si no es que antes ha definido un nombre de archivo en la sección Render de la cinta de opciones.

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Fuente: Aulaclic

39.- Mallas

Las mallas son objetos 3D sin propiedades físicas como los sólidos. Se distinguen de las superficies porque están formadas por un conjunto de caras que convergen entre sí a través de vértices y aristas. A su vez, cada cara está formada por una resolución de facetas que determina su suavizado. Las caras de las mallas, individualmente o en su conjunto, pueden aumentar o disminuir el número de facetas que contienen, de modo que aumenta o disminuye el suavizado. Por otra parte, las caras pueden fusionarse con otras caras o incluso subdividirse, es decir, convertir en caras las facetas que la componen, lo que multiplica sus posibilidades de suavizado. Sin embargo, puede llegarse al punto en el que el rendimiento del programa, por el alto número de caras (y éstas a su vez de determinado número de facetas) de los objetos de malla que contenga.

De hecho, estas propiedades de los objetos de malla (sus caras, facetas y suavizado) son las que mejor los distinguen, pues es común convertir sólidos y superficies a objetos de este tipo simplemente con la idea de suavizarlos.

Pero veamos primero cómo crear objetos de malla directamente para luego pasar a algunas tareas de edición.

39.1 Mallas a partir de objetos simples

39.1.1 Malla definida por lados

Podemos crear  una malla que esté delimitada por líneas, arcos, polilíneas o splines, siempre y cuando definan un área cerrada compartiendo sus puntos finales. Es lo que llamamos "Malla definida por lados".
La resolución de la malla está definido por el valor de dos variables de Autocad: Surftab1 y Surftab2, cuyo valor predeterminado es 6. Si usted escribe dichas variables en la ventana de comandos, podrá aumentar o disminuir su valor, lo que se reflejará en el número de caras de mallas nuevas (no en las ya elaboradas).

Obviamente, con un valor alto de estas variables la precisión y la "suavidad" de la superficie son mayores, pero si llegan a ser muy complejas pueden afectar los tiempos de regeneración de objetos en pantalla dependiendo de la velocidad y memoria de su computadora.

Sin embargo, independientemente del valor que le demos a esas variables, más adelante veremos cómo aumentar la suavidad de este tipo de objetos.

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39.1.2 Regladas

La Malla reglada es similar a la anterior, pero sólo requiere dos objetos que sirvan de lados. Por lo que únicamente se dibujan las aristas de M y su resolución está dada por el valor de Surftab1, el valor de la otra variable no afecta el resultado.

Los objetos que definen la superficie pueden ser líneas, círculos, arcos, elipses, polilíneas y splines con la condición de que se utilicen pares de objetos cerrados o pares de objetos abiertos, no combinados.
Cuando se utilizan objetos abiertos, es importante tener presente el punto donde se señale el objeto, ya que el comando ubica el punto final más cercano para iniciar a partir de ahí la superficie. Es decir, si se señalan puntos contrapuestos, la superficie hará un giro.

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39.1.3 Tabuladas

Las mallas tabuladas se generan a partir de un perfil y de una línea que sirve como vector de dirección y dimensión. En otras palabras, podemos crear el perfil de un objeto cualquiera con líneas, arcos, polilíneas o splines y luego generar una extrusión de dicho perfil. El tamaño y el sentido de la extrusión está dado por otra línea recta que sirve de vector. Como ya hemos revisado en diversas ocasiones las extrusiones, no queda mucho que agregar al respecto, salvo lo necesario para ejemplificar este caso en el siguiente video.

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39.1.4 Revolucionadas

Las mallas revolucionadas se generan haciendo girar un perfil sobre un eje, creando así las caras de la malla. Al perfil se le llama curva de trayectoria, al eje, eje de revolución, el cual debe ser una línea o el primer tramo de línea de una polilínea. De forma predeterminada, el perfil gira los 360 grados, generando un objeto 3D cerrado, pero podemos indicar un ángulo de inicio y otro final, que no necesariamente tienen que ser 0 y 360 grados.

Como recordará, la definición anterior aplica de modo prácticamente idéntico a los sólidos y las superficies de revolución, por lo que, otra vez, sólo queda ejemplificarlo con un perfil.

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39.2 Primitivas de malla

Las primitivas de malla son idénticas a las primitivas de sólidos que vimos en el apartado 37.2, salvo por las diferencias que ya hemos mencionado entre estos dos tipos de objetos 3D. Es decir, las primitivas de malla no tienen propiedades físicas y están compuestas por un conjunto de caras, fundamentalmente. Por tanto, los parámetros requeridos para su construcción son en ambos casos los mismos. Por ejemplo, un cilindro requiere un centro, un valor de radio y una altura, etcétera.

Lo que aquí cabe resaltar es que el número de triangulaciones (a lo largo, ancho y alto), está determinado por los valores que especifiquemos en el cuadro de diálogo Opciones de Primitiva de Malla que está disponible en la sección Primitivas.

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39.3 Conversión a malla

Como ocurre con los sólidos y las superficies, también podemos crear objetos de malla a partir de los otros dos tipos de objetos 3D. Es decir, tenemos un comando que nos permite tomar sólidos y superficies y transformarlos en objetos de malla. Dicha transformación implica, por usar un anglicismo, en "facetar" (triangular) ese sólido o superficie, por tanto, el proceso se realiza a través de un cuadro de diálogo en donde determinamos el tipo de triangulación a aplicar, algunos parámetros aplicables a las caras que se generarán y el nivel de suavizado.

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El proceso inverso es crear objetos sólidos o de superficie a partir de objetos de malla. La sección Convertir Malla simplemente nos permite especificar el tipo de facetado o suavizado a aplicar y nos ofrece dos botones, uno para convertir la malla en sólido y otro para convertirla en superficie.

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39.4 Edición

39.4.1 Suavizado

Se denomina Suavizado al proceso que modifica la resolución de rejilla de facetas que componen las caras de un objeto de mallas. Habíamos dicho que un objeto de malla se compone de un conjunto de caras delimitadas por sus aristas y vértices. A su vez cada cara tiene un determinado número de facetas. Al aumentar el suavizado, aumenta el número de facetas de cada cara. Los valores de suavizado posibles van del 0 al 6, aunque un valor de suavizado muy alto puede afectar el rendimiento con el que se ejecuta el programa.

Más adelante veremos que también es posible suavizar caras en lo individual. En tanto, aquí aplicamos el suavizado al objeto de malla en su conjunto a través de los botones Suavizar más y Suavizar menos de la sección Malla.

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39.4.2 Refinación

Refinar un objeto de malla (o alguna de sus caras), es la conversión de facetas en caras nuevas, así de simple. Lo cual tiene un efecto a considerarse: cuando una faceta se convierte en una cara, pasa entonces a estar conformada por una rejilla de facetas y su nivel de suavizado se reinicia a cero.

Por tanto, si usted aplica el máximo nivel de suavizado a un objeto y luego lo refina, puede otra vez volver a suavizarlo, luego a refinarlo y así sucesivamente. Sin embargo, ese proceso puede multiplicar rápidamente el número de caras y sus respectivas facetas hasta el punto de que el manejo del objeto de malla sea inoperable. En algunos casos, tal vez sea preferible refinar caras específicas, con lo que aumentará el nivel de detalle sólo de una parte del objeto de malla, pero no de todo. En cualquier caso, es una opción que debe usarse hasta el punto que sea necesario.

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39.4.3 Pliegues

Cuando un objeto de malla ha sido suavizado, según vimos en los dos apartados anteriores, entonces también podemos aplicarle algún pliegue a alguna de sus caras, aristas o vértices. En el caso de las caras, al ser plegadas se vuelven rectas, enfocando las aristas que la definen, independientemente del suavizado. Sus caras adyacentes se deforman para adaptarse al pliegue. En el caso de las aristas y vértices, éstos simplemente ganan definición, aunque también obligan a las caras adyacentes a aplanarse.

Cuando aplicamos un pliegue a una cara, aristas o vértices, Autocad nos solicita un valor. Si escribimos un valor bajo, entonces el pliegue tenderá a desaparecer con suavizados posteriores. Si usamos la opción del comando Siempre, significa que el subobjeto se mantendrá plegado aunque el resto del objeto se suavice.

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39.4.4 Caras

A su vez, las caras de los objetos de malla son susceptibles de diversas modificaciones. En primer lugar, podemos contraerlas. Esto significa que los vértices de dicha cara o arista convergerán en uno solo, desapareciendo la cara o fundiéndose la arista con las adyacentes. Si bien la contracción de una cara puede no modificar la forma global del objeto de malla, lo que en rigor se consigue es la reconfiguración de sus caras, lo cual puede servir para su posterior modificación.

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Otra modificación en la disposición de las caras en un objeto de malla es su giro. Si nuestro objeto de malla presenta caras cuadradas, el giro no tiene ningún sentido, pero si tenemos caras triangulares, el cambio es evidente y sus aristas y las adyacentes adaptarán su forma. Veamos cómo se modifica el siguiente cilindro de malla cuando algunas de sus caras superiores son giradas.

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Obviamente que también es posible dividir y fusionar caras. En el primer caso, podemos incluso indicar con el cursor de qué punto a qué punto puede ir la arista divisora. En el segundo, simplemente indicamos caras que sean adyacentes, al concluir el comando, se convertirán en una sola.

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Finalmente, las caras pueden extrusionarse, lo cual es un concepto ya bastante mencionado.

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39.4.5 Subobjetos en mallas

Como seguramente ya habrá descubierto, los objetos de malla también presentan subobjetos seleccionables y editables tal y como sucedía con otros objetos 3D. Podemos utilizar cualquier de los dos métodos de selección que hemos visto antes para indicar subobjetos (es decir, usando CTRL, o bien filtros de selección), los cuales presentarán gizmos con los que podemos desplazar, girar o escalar, caras, aristas y vértices. También podemos prescindir del gizmo predeterminado y desplazar el pinzamiento que cada subobjeto presenta. Con lo que hemos visto hasta ahora, no creo necesario ilustrar este último apartado y, por el contrario, lo invitaría a probarlo por su cuenta.


Fuente: Aulaclic

38.- Superficies

Como mencionamos en el apartado 36.2.2 , existen dos tipos de objetos de superficies: las de procedimiento y las superficies NURBS. Ambas pueden crearse con los mismos métodos, como una extrusión o un barrido a partir de un perfil. Sin embargo cada una tiene características que determinan el tipo de edición que podemos realizar con ellas. Fundamentalmente, las superficies NURBS pueden editarse con vértices de control, lo que da una enorme libertad de esculpido de la superficie, como veremos más adelante, pero tienen la desventaja de que no podemos crear con ellas enlaces asociativos con los perfiles que les dan origen ni con otros grupos de superficies.

Por su parte, las superficies de procedimiento pueden estar asociadas a los perfiles de las que se derivan o bien a un grupo de superficies para luego ser editadas como un solo objeto. Idea que habíamos conocido antes con las polilíneas. Esto tiene una implicación importante: Usted puede dibujar un objeto 2D, una polilínea por ejemplo, y someterla a diversas restricciones paramétricas tal y como estudiamos en el capítulo 12, de ella puede derivar una superficie de procedimiento con asociatividad activada. En ese caso, usted podrá editar la superficie editando la polilínea a la que está asociada, la cual a su vez mantendrá las restricciones paramétricas que le haya impuesto. Como recordará, inclusive, las restricciones de esa polilínea podían incluir parámetros matemáticos derivados de otros objetos. Por ejemplo, la dimensión del radio de un arco puede ser el doble de la dimensión de una arista, etcétera.

Por tanto, trabajar con perfiles de procedimiento con asociatividad requiere de cierta planificación, pero puede ayudarle a crear superficies cuyos parámetros de forma estén bien sustentados en sus datos de ingeniería. Si usa superficies de procedimiento con asociatividad, entonces usted deberá limitarse a editar esas superficies a través de la modificación de los perfiles o de las otras superficies a las que están asociadas. Si rompe esa regla, la asociatividad se pierde y no puede volver a reestablecerse.

Obviamente, también puede crear superficies de procedimiento sin asociatividad a otros objetos. En esos casos podrá editarlas a través de los pinzamientos, que aparecen en sus puntos clave y/o en sus vértices.

Otro punto importante a destacar es que usted puede convertir una superficie de procedimiento en una superficie NURBS, pero no puede convertir una superficie NURBS en una de procedimiento. Sin embargo, si se trata de una forma hermética, es decir, sin agujeros, entonces puede convertir esa superficie o superficies NURBS en un sólido 3D y luego éste, a su vez, puede convertirse de nuevo en una superficie de procedimiento. Aunque también es cierto que debe intentar crear sus modelos 3D con el menor número de conversiones posibles, toda vez que puede ocurrir que pierda propiedades de forma en alguna de esas conversiones.

Pero veamos un video en donde destaquemos las definiciones que hemos hecho aquí respecto a los dos tipos de superficies existentes.

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38.1 Métodos de creación de superficies

Independientemente del tipo de superficies que va a crear (de procedimiento o NURBS), la mayoría de los métodos para crearlas le resultarán familiares, ya que el procedimiento es el mismo que el que usamos, o bien para dibujar objetos 2D, o el de algunos sólidos a partir de perfiles. Veamos rápidamente cada uno de ellos.

38.1.1 Superficie plana

Hay dos métodos para dibujar superficies planas: dibujando las esquinas opuestas de un rectángulo, el cual siempre se ubicará sobre el plano XY del SCP actual, aunque puede estar elevado sobre el eje Z. El segundo método es seleccionar un perfil cerrado (un círculo, una elipse o una polilínea), independientemente de su posición en el espacio 3D.

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38.1.2 Extrusión

Como recordará en el caso de los sólidos, para extruir un objeto, simplemente lo indicábamos y luego podíamos capturar un valor de altura, o bien indicamos otro objeto que sirva de trayectoria. Si usamos un perfil cerrado, el resultado puede ser un sólido o una superficie según definamos y si es un perfil abierto, éste por definición siempre será una superficie. A su vez, podemos indicar también un ángulo de inclinación, el cual se aplica siempre y cuando el resultado no se solape a sí mismo, en cuyo caso la superficie no se crea.

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38.1.3 Barrido

También podemos crear una superficie barriendo un perfil, abierto o cerrado, sobre una trayectoria definida por otro objeto 2D e igual que en el caso de los sólidos, podemos aplicar una torsión durante el barrido o una modificación de escala en el perfil de su tamaño inicial a su tamaño final.

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38.1.4 Solevación

De nueva cuenta, se trata de la misma definición que en el caso de los sólidos. Es decir, creamos ahora una superficie utilizando como guía distintos perfiles que sirven de secciones transversales. La diferencia es que ahora podemos utilizar también perfiles abiertos. Al final podemos aplicar algunas opciones, como abrir el cuadro de diálogo de parámetros para modificar el tipo de continuidad a las curvas, entre otros valores.

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38.1.5 Revolución

Creamos una superficie de revolución girando un perfil respecto a un eje, el cual puede ser dos puntos en pantalla o un objeto cuyos puntos inicial y final definan el perfil. A su vez, el giro puede ser total, de 360 grados, o parcial.

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38.1.6 Superficies de red

Las superficies de red son similares a las de solevación, sólo que en este caso hay que definir perfiles en dos sentidos perpendiculares o semiperpendiculares entre sí, como X y Y, aunque aquí se definen como sentido de U y sentido de V. Tienen por tanto la ventaja de que pueden definir  la forma de la superficie en dos sentidos utilizando perfiles abiertos.

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38.1.7 Fusión

Crea una superficie que une a dos superficies o bien a una superficie y un sólido. Para ello hay que indicar las aristas específicas de los objetos a fusionar que determinan la forma de la nueva superficie. Al final puede indicarse el grado de continuidad y curvatura que va a tener.

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38.1.8 Parche

Si lo dijéramos coloquialmente, igual que su nombre, diríamos que Parche crea una superficie que sirve para cerrar agujeros en otras superficies. Obviamente tenemos que decir que su definición formal es que crea una superficie utilizando una arista cerrada de otra superficie (lo cual, otra vez coloquialmente, es más fácil de entender si decimos que se trata de la orilla del agujero). De ese modo, su forma está determinada por la arista cerrada que la constituye, sin embargo, igual que otros casos, al final del comando podemos modificar sus parámetros de curvatura. También podemos utilizar líneas que guíen su forma final.

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38.1.9 Desfase

¿Se acuerda que en el apartado 21.1 estudiamos un comando llamado Desfase para objetos 2D? ¿No? ¿Seguro? ¿Y qué tal si regresa al índice y lo repasa? Nunca está de más volver a revisar un tema para recordarlo.

La alusión tiene interés porque este comando Desfase, para superficies funciona de manera similar: Crea una superficie nueva paralela a la existente, aunque no necesariamente del mismo tamaño. Entre las opciones del comando debemos establecer el lado en el que se va a crear la superficie nueva, la distancia, si las aristas se van o no mantener conectadas y si deseamos que el resultado sea un sólido.

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38.2 Conversión a superficies

Otro método para crear superficies es a través de la conversión de otros objetos 3D, como los sólidos y los objetos de malla. El botón Convertir a Superficie se encuentra en la ficha Inicio, en la sección Editar sólidos. El mismo botón también está disponible en la ficha Malla, en la sección Convertir Malla. Independientemente de cual use, puede seleccionar sólidos, mallas y regiones y los convertirá en superficies de procedimiento.

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A su vez, esas superficies de procedimiento podemos convertirlos a superficies NURBS con el botón de la sección Vértices de Control de la ficha Superficies. Aunque con ese botón también podemos seleccionar, otra vez, sólidos y mallas.

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38.3 Edición de superficies

Hemos insistido en reiteradas ocasiones a lo largo de este capítulo que la principal diferencia entre las superficies de procedimiento y las superficies NURBS estriba en el tipo de edición que podemos hacer. En el primer caso se trata siempre de editarlas a través de sus pinzamientos o bien, preferiblemente, a través de los perfiles de los que depende. En el caso de las superficies NURBS la edición es más flexible, pues podemos modificarla utilizando sus distintos vértices de control, los cuales, a su vez, podemos ampliar su número a través de la regeneración de la superficie e incluso podemos añadir vértices en puntos muy específicos de la misma.

Sin embargo, existe también un conjunto de operaciones de edición básica de superficies que se aplican a ambos tipos y las cuales es necesario revisar en los siguientes subapartados.

38.3.1 Empalme

¿Recuerda cómo funciona el comando Empalme para los objetos 2D? El tema está en el apartado 18.4 y no estaría de más releerlo. El comando para empalmar superficies funciona de manera idéntica sólo que en el ámbito 3D, por tanto, en lugar de recortar líneas y unirlas con un arco, recorta las superficies y las une con una superficie curva, a la cual podemos también especificarle un valor de radio o modificarla interactivamente usando su pinzamiento.

El botón se encuentra en la sección Editar de la ficha Superficie.

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38.3.2 Recortar

De manera similar al caso anterior, el comando que nos permite recortar superficies funciona como su par para objetos 2D. Como recordará, recortábamos líneas usando otras como arista de corte. Aquí recortamos una superficie usando otra superficie como arista de corte también, por tanto, debe intersecarla.

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Hay que decir que este comando se puede revertir utilizando Anulación de Recorte de Superficie, en la misma sección en donde está el comando anterior, con lo que se restaura la superficie a su forma original siempre y cuando no haya sufrido muchos cambios posteriores.

38.3.3 Alargar

Otra vez, el símil entre estos comandos para superficies y los que usamos para objetos 2D es muy grande. En aquellos casos, aumentábamos la longitud de una línea o de un segmento de arco, ahora lo que alargamos es una superficie.

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38.3.4 Esculpir

Con Esculpir podemos crear un sólido a partir de diversas superficies, siempre y cuando éstas se intersequen entre sí, de modo que formen un área hermética.

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38.3.5 Vértices de control en superficies NURBS

Ya hemos mencionado que las superficies NURBS pueden editarse a través de sus vértices de control, de manera similar a los splines. Los vértices de control tienen la ventaja de que permiten realizar modificaciones en puntos muy específicos de una superficie. Sin embargo, en muchas ocasiones, es necesario regenerar dicha superficie antes de poder realizar cualquier edición. La regeneración permite modificar el número de vértices de la superficie tanto en el sentido de U, como en el sentido de V, así como permite establecer el grado de curvatura que va a adquirir en un rango de valores que va del 1 al 5. Por tanto, antes de realizar cualquier cambio en una superficie NURBS, puede echarle un vistazo al número y ubicación de sus vértices de control y, en su caso, modificarlo a través de su regeneración. Los comandos tanto para visualizar los vértices de control de las superficies, como para regenerarlas están en la sección Vértices de control de la ficha Superficies.

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Una vez que hemos establecido el número de vértices U y V en la superficie, podemos pulsar y/o tirar de ellos. Si pulsamos la tecla Mayúsculas, podremos seleccionar más de un vértice y pulsar o tirar de ellos como si fueran un solo.

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Finalmente, es posible añadir vértices de control sobre puntos muy específicos de la superficie a través de la Barra de edición de los Vértices de control. Dicho vértice adicional tiene pinzamientos para desplazar el punto (y con él la superficie, por supuesto), modificar la tangencia de su desplazamiento, así como la magnitud de la superficie.

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Honestamente quiero decirle que no tengo dotes de escultor, pero si usted sí los tiene, he aquí un material virtual que, con un poco de práctica, podría usted moldear a placer hasta darle las sofisticadas formas de una verdadera obra de arte.

38.3.6 Proyección de geometría

Una herramienta adicional que propone Autocad para editar superficies es la proyección de geometrías y su recorte. Dicha proyección puede realizarse desde alguna altura del eje Z del SCP actual sobre el plano XY, también puede depender, simplemente, de la vista actual o bien, desde el objeto a proyectar sobre la superficie de acuerdo a un vector que definamos.

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Fuente: Aulaclic