23 de abril de 2015

01.- Qué es Autocad


Antes de hablar de Autocad tenemos necesariamente que referirnos a las siglas CAD, que en castellano significan "Diseño Asistido por Computadora" ("Computer Aided Design"). 

Se trata de un concepto que surgió a fines de los años 60's, principios de los 70's, cuando algunas grandes empresas comenzaron a utilizar computadoras para el diseño de piezas mecánicas, sobre todo en la industria aeronáutica y automotriz. 

Se trataba de sistemas actualmente obsoletos y con los cuales, en realidad, no se dibujaba directamente en pantalla con ellos -como en su momento lo haremos en Autocad- sino que se les alimentaba con todos los parámetros de un dibujo (coordenadas, distancias, ángulos, etcétera) y la computadora generaba el dibujo correspondiente. 

Una de sus pocas ventajas era la de presentar distintas vistas del dibujo y la generación de los planos con métodos fotográficos. 

Si el ingeniero de diseño deseaba realizar un cambio, entonces debía cambiar los parámetros del dibujo e incluso las ecuaciones de geometría correspondientes. Sobra decir que estas computadoras no podían realizar otras tareas,  como mandar un correo electrónico o escribir un documento, pues habían sido diseñadas explícitamente para esto.
 
Un ejemplo de este tipo de equipo era la DAC-1 (Design Augmented by Computers), desarrollado en los laboratorios de General Motors con equipo IBM a principios de los años 70's. Obviamente, se trataba de sistemas cuyo costo escapaba a las posibilidades de empresas de menor envergadura y que tenían alcances realmente limitados.

En 1982, tras el surgimiento de las computadoras IBM-PC dos años antes, se presentó el antecesor de Autocad, llamado MicroCAD el cual, a pesar de tener funciones muy limitadas, significó un cambio importante en el uso de sistemas CAD, ya que permitió el acceso al diseño asistido por computadora, sin inversiones importantes, a un gran número de empresas y usuarios particulares. 

Año tras año Autodesk, la empresa creadora de Autocad, ha ido añadiendo funciones y características a este programa hasta convertirlo en un sofisticado y completo entorno de dibujo y diseño que lo mismo puede utilizarse para realizar un plano arquitectónico de una casa-habitación más o menos simple, hasta dibujar con él un modelo tridimensional de una maquinaria compleja.

En la introducción mencionábamos que Autocad es el programa favorito de industrias completas, como la de la construcción y diversas ramas de la ingeniería, como la del diseño automotriz. Incluso cabe decir que una vez hecho un diseño en Autocad, es posible utilizar otros programas para someter dichos diseños a simulaciones de pruebas de uso por computadora para ver su desempeño en función de los posibles materiales de fabricación.




Fuente: Aulaclic

21 de abril de 2015

41.- Qué sigue

Hemos terminado este curso de Autocad. ¿Eso implica que no hay nada más allá? De ningún modo. A pesar de la extensión de este trabajo, no hemos hecho nada más que introducirlo a uno de los programas CAD más importantes del mercado y estamos muy lejos de haberlo hecho de manera exhaustiva.

Por ello, ante la pregunta de "¿Qué sigue?" debemos mencionar varias cosas: primero, a la luz de los últimos temas, descubrirá que los capítulos iniciales son meridianamente simples y repasar unos y otros le dará una visión más clara del conjunto. Así que mi primer consejo es que lea todo otra vez y vea de nuevo todos los videos, le aseguro que le será sumamente útil y, en esta ocasión, tardará menos tiempo del que se imagina.

Segundo, revise al menos una vez la lista de comandos del programa, para que conozca, así sea someramente, aquellos comandos que no utilizamos en este curso. Haga lo mismo con todas las variables del programa. Ambas listas están en los manuales del usuario y en el menú Ayuda de Autocad.

Tercero, existen una serie de temas que hemos dejado de lado (por los propios objetivos de esta Guía) que tal vez desee explorar. Para empezar, tenga en cuenta que algunas de las tareas de dibujo, sobre todo aquellas de índole repetitiva, pueden automatizarse usando AutoLISP, el lenguaje de programación de Autocad. Con él es posible crear el equivalente a las macros de Excel. Ahora que si le son familiares otros lenguajes de programación, tal vez se alegre de saber que Autocad también da soporte a Visual Basic para Aplicaciones de Microsoft.

Cuarto, ahora que si usted ha escuchado hablar de otros programas CAD de Autodesk, la empresa creadora de Autocad y piensa que su trabajo es aún más especializado, considere que muchos de esos otros programas están basados en Autocad. Es decir, sus herramientas de dibujo son muy similares, sino es que iguales, pues en varios casos apenas añaden algunas particularidades específicas al área para el que fueron desarrolladas. Lo que significa que dominar Autocad, implica conocer ya un buen número de herramientas de dibujo de diversos programas de la misma empresa, precisamente todos aquellos que empiezan con el apelativo "Autocad": Civil 3D, Map 3D, Architecture, Electrical, Raster Design, Structural Detailing  etcétera. Y otros, como el Autodesk 3D Max, que aunque ha recorrido un desarrollo propio, comparte con Autocad la similitud de muchas de las herramientas de generación de dibujo tridimensional y de renderizado. Sin embargo, estás son más especializadas aún, ya que también ofrece opciones para la creación de animaciones digitalizadas.

Si todo esto no fuera suficiente, también existen desarrollos de programación de terceras empresas que enriquecen el rendimiento de Autocad, desde simples colecciones de bibliotecas de bloques, referencias externas, estilos pre elaborados de texto, líneas, acotaciones, etcétera (que como se recordará, se pueden aprovechar gracias al Design Center y el Content Explorer), hasta programas que añaden o modifican los menús de Autocad para especializarlo en ciertas labores de ingeniería o arquitectura.

Como podrá observar, el mundo de las aplicaciones CAD es basto y créame, un experto en Autocad es bien valorado en muchas empresas. Si usted ha estudiado con cuidado este curso, entonces ha avanzado mucho, pero le mentiría si le dijera que ya recorrió todo el camino. Al contrario, con lo expuesto en este capítulo final, debe quedar claro que aún tiene un buen tanto de trecho por delante, pero estoy seguro que ya está bien entrenado y con buena condición para recorrerlo rápido. Sea constante.


Fuente: Aulaclic

37.- Sólidos

Una vez definidos los sólidos 3D en el apartado 39.2.1, veamos sin más preámbulos los diferentes métodos con los que podemos crearlos y editarlos a lo largo de este capítulo.

37.1 Sólidos a partir de objetos simples

37.1.1 Extrusión

El primer método para crear un sólido a partir de un perfil 2D es la extrusión. Debe tratarse siempre de un perfil cerrado o de lo contrario el resultado será una superficie, no un sólido. Una vez seleccionado el perfil a extrusionar, podemos simplemente indicar un valor de altura o seleccionar un objeto que sirva de trayectoria. Sin embargo, la inclinación y forma de ese objeto no deben implicar que el sólido resultante se solape a sí mismo y de ser así Autocad marcará el error y no creará el objeto. Por ello, en algunos casos, es mejor utilizar la técnica de barrido que se verá más adelante. Por otra parte, si indicamos un ángulo de inclinación entre sus opciones, el sólido se irá afilando. Finalmente, la opción Dirección permite, mediante la designación de 2 puntos, indicar el sentido y la longitud de la extrusión, es decir, es otro método para mostrar una trayectoria.

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37.1.2 Barrido

Con  el comando Barrido podemos crear un sólido a partir de una curva 2D cerrada, que servirá de perfil, barriéndolo a lo largo de otro objeto 2D que sirve de trayectoria. Entre sus opciones podemos darle torsión al sólido durante el barrido, o bien modificar su escala.

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37.1.3 Solevación

El comando Solevación crea un sólido a partir de perfiles de curva 2D cerrados que sirven de secciones transversales. Autocad crea el sólido en el espacio que hay entre dichas secciones. También es posible utilizar alguna línea spline o polilínea como trayectoria de solevación. Si la forma final del sólido no le satisface, puede utilizar las opciones adicionales que se ofrecen con el cuadro de diálogo que puede aparecer con las opciones finales.

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37.1.4 Revolución

Sólidos de Revolución también requiere de perfiles 2D cerrados y un objeto que sirva como eje de revolución o bien los puntos que definan dicho eje. Si el objeto eje no es una recta, entonces sólo se considerarán su punto inicial y final para definir el eje. A su vez, el ángulo de giro predeterminado es de 360 grados, pero podemos indicar otro valor.

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37.1.5 Hélices

En sentido estricto, en Autocad una hélice es un spline de geometría uniforme en el espacio 3D. Es una espiral abierta con un radio base, una radio superior y determinada altura. Para construir una hélice usamos el botón del mismo nombre de la sección Dibujo de la ficha Inicio. La ventana de comandos nos va a solicitar el punto central de la base, luego el radio de la base, después el radio superior y, finalmente, la altura. También tenemos opción para definir el número de giros y el sentido de la torsión, entre otros. Si el radio base y superior son iguales, entonces tendremos una hélice cilíndrica. Si el valor del radio base y superior difieren, entonces tendremos una hélice cónica. Si el radio base y el radio superior difieren y la altura es igual a cero, entonces tendremos una espiral en el espacio 2D.

Por tratarse de un spline, las hélices deberían ser motivo de estudio del apartado 36.1. Incluso, si observa con cuidado, el botón para dibujarlas se encuentra junto a los objetos de dibujo simples 2D, como los rectángulos y los círculos. Lo que en realidad ocurre, es que este comando suele combinarse con el de Barrido, que vimos en el apartado 40.1.2, de modo que con él pueden crearse sólidos en forma de muelle de una manera fácil y rápida. Para ello usamos un círculo que sirva de perfil, la hélice, por supuesto, servirá de trayectoria.

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37.2 Primitivas

Llamamos primitivas a los objetos sólidos básicos: prisma rectangular, esfera, cilindro, cono, cuña y toroide. Puede encontrar esa lista desplegable tanto en la sección Modelado de la ficha Inicio, como en la sección Primitiva de la ficha Sólido. Como el lector puede suponer, al momento de elaborarlos, la ventana de comandos solicita los datos pertinentes según el sólido de que se trate. De hecho, muchos de esos datos y el orden en el que Autocad los solicita, coinciden con los de los objetos 2D de los cuales se derivan. Por ejemplo, para crear una esfera Autocad solicitará que se indique un centro y un radio, como si se tratara de un círculo. En el caso de un prisma rectangular, las opciones iniciales coinciden plenamente con las que usamos para dibujar un rectángulo, más la altura, por supuesto. Para las pirámides dibujamos primero un polígono, etcétera. De modo tal que no es ocioso pensar en la importancia de conocer las herramientas del dibujo 2D como prerrequisito para dibujar los objetos 3D.

Veamos pues qué parámetros son necesarios para dibujar los distintos tipos de primitivas que hemos enumerado. No está de más sugerirle que haga primitivas a discreción en su computadora experimentando con las opciones de cada una de ellas.

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Por otra parte, si utilizamos un estilo visual que muestre las estructuras alámbricas, como vimos en el apartado 35.6, entonces, por defecto, la forma de los objetos sólidos queda definida por 4 líneas. La variable que determina el número de líneas que representan el sólido es Isolines. Si escribimos la variable en la ventana de comandos y cambiamos su valor, entonces los sólidos pueden representarse con más líneas, aunque, claro, eso irá en detrimento de la velocidad de regeneración de los dibujos. En realidad el cambio es opcional, ya que las propiedades del sólido no se modifican.

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37.3 Polisólidos

Adicionalmente a las primitivas, podemos crear objetos sólidos derivados de polilíneas y en consonancia con ellas, éstos reciben el nombre de polisólidos.

Los Polisólidos pueden entenderse como objetos sólidos que se derivan de extrusionar, con determinada altura y ancho, líneas y arcos. Es decir, basta con dibujar con este comando líneas y arcos (como una polilínea) y Autocad las convertirá en un objeto sólido con determinado ancho y alto que se puede configurar antes de iniciar el objeto. Por ello, entre esas mismas opciones, también podemos señalar una polilinea, u otros objetos 2D como líneas, arcos o círculos, y éstos se convertirán en un polisólido. Veamos algunos ejemplos que nos permitan utilizar sus distintas opciones.

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37.4 Sólidos compuestos

Los sólidos compuestos se conforman con la combinación de dos o más sólidos de cualquier tipo: primitivas, de revolución, extruidos, solevados y barridos y puede construirse con los métodos de las secciones siguientes.

37.4.1 Corte

Como su nombre lo indica, con este comando podemos cortar un sólido cualquiera especificando el plano de corte y el punto en el que dicho plano se va a aplicar. También debemos elegir si una de las dos partes se elimina o si se mantienen ambas. La ventana de comandos muestra todas las opciones disponibles para definir los planos de corte, o bien cómo usar otros objetos que definan dichos planos.

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37.4.2 Comprobación de interferencias

Interferencia crea un sólido a partir de la comprobación del volumen común de dos o más sólidos sobrepuestos. Una vez seleccionados el conjunto o conjuntos de sólidos que se sobreponen, aparece un cuadro de diálogo que tiene dos propósitos:

1) ofrecernos las herramientas que nos faciliten ver el sólido o sólidos resultantes y navegar por ellos (con zoom, encuadre y órbita) y,

2) permitirnos seleccionar si el resultado se mantiene o elimina. Ahora bien, independientemente del resultado de la interferencia, los sólidos originales siempre se mantienen.

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37.4.3 Intersección 

El comando Intersección, al igual que interferencia, determina el volumen común de dos o más sólidos sobrepuestos, pero a diferencia de éste, fusiona en un solo sólido resultante las distintas intersecciones que pueden darse cuando hay más de dos sólidos. Además, al concluir el comando, desaparece todos los sólidos que intervienen, dejando sólo el resultado.

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37.4.4 Unión

El comando Unión genera un sólido a partir de la combinación de dos o más sólidos. Así de simple.

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37.4.5 Diferencia

Esta operación ya la hemos utilizado antes y es contraria a la de unir sólidos. En este caso se trata de eliminar de un sólido el volumen común que tenga con otro sólido. Eso es una diferencia. El sólido al que se le va a restar el volumen debe indicarse primero.

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37.4.6 PulsarTirar 

Podemos decir que Pulsartirar es una variante de Extrusión y Diferencia en un solo comando, según el sentido en el que se aplique. Pulsartirar permite crear una extrusión o una diferencia sobre una cara completa de un sólido, o bien sobre un área cerrada que esté dibujada o estampada sobre una cara, siempre y cuando las aristas y vértices de esa área cerrada sean coplanares.

Si tiramos del área o cara, entonces el resultado será un nuevo sólido extruido unido al sólido original. Si, en cambio, pulsamos en el área o cara, entonces puede entenderse como una edición de diferencia del sólido y el resultado será una muesca en el mismo.

Por otra parte, como recordará, dibujar objetos 2D sobre caras de sólidos (para crear áreas cerradas sobre las mismas) es muy simple si utilizamos SCP dinámicos. Después, utilizar el comando Pulsartirar sólo implica detectar esas áreas o bien aplicarlo sobre el área completa del sólido.

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37.4.7 Funda

Este comando crea una pared en el sólido del grosor especificado. Podemos crearla sobre todas las caras dando lugar a un sólido cerrado pero hueco, o bien podemos eliminar caras específicas antes de concluir el comando. Valores de grosor positivos crean la funda hacia el interior del sólido, valores negativos hacia el exterior. Este comando no puede aplicarse sobre otras fundas.

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37.5 Chaflán y Empalme 3D

Seguramente recuerda bien el funcionamiento de los comandos Chaflán y Empalme sobre los objetos 2D, en el primer caso recortaba dos líneas que formaban vértice y los unía con otra línea. En el caso de Empalme, los unía con un arco. Estos comandos sobre sólidos 3D permiten biselar o redondear las aristas de los mismos. Para ello, debemos seleccionar las aristas del sólido que se verán modificadas. En el caso de Chaflán, debemos dar también una distancia para el recorte o bisel que va a formar y en el caso de Empalme un valor de radio. Por lo demás, la aplicación de ambos comandos es muy similar y sumamente sencilla.

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37.6 Edición por pinzamientos

En el capítulo 19 definimos y revisamos la edición de objetos a través de sus pinzamientos. En ese lugar mencionamos que los pinzamientos aparecen en los puntos clave de los objetos. En el caso de los sólidos 3D dichos puntos clave están determinados por el método que hayamos utilizado para crear el sólido. Es decir, si se trata de objetos a partir de perfiles, de primitivas o de sólidos compuestos. A su vez, el uso de los pinzamientos es igual a los que aparecen en los objetos 2D: algunos pinzamientos sólo nos permiten desplazar el objeto, a otros podemos arrastrarlos con el ratón, con lo que la forma del objeto cambia.

En el caso de las primitivas, los pinzamientos están en aquellos puntos que, al construirlos, requieren de un valor. Por ejemplo, en el caso de un cono su centro, el radio de la base, la altura y el radio superior. En el caso de una esfera aparecen dos pinzamientos, uno en el punto central y otro más que nos permite modificar el valor del radio y así sucesivamente para cada primitiva.

Los sólidos creados a partir de perfiles usando Revolución, Barrido, Extrusión y Solevación presentan pinzamientos en los perfiles. Al arrastrar el pinzamiento, y por ende modificar la forma del perfil, la extrusión, barrido, etcétera, se actualizará modificando también todo el sólido.

Finalmente, los sólidos compuestos presentan un solo pinzamiento con el que sólo es posible desplazarlo. En esos casos debemos activar el registro del historial del sólido compuesto como veremos en un apartado posterior, en este mismo capítulo.

Por tanto, echemos un vistazo a los pinzamientos en los distintos tipos de sólidos.

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37.7 Edición de subobjetos

Entendemos por subobjetos de los sólidos a sus caras, aristas y vértices. Estos elementos pueden seleccionarse y editarse por separado, aunque los efectos de esta acción afectan a todo el sólido. Para seleccionar un subobjeto tenemos, básicamente, dos métodos. Uno de ellos es pulsar la tecla CTRL al tiempo que pasamos el ratón sobre el sólido y hacemos clic cuando el subobjeto está resaltado. La segunda alternativa es activar el filtro de subobjetos de la ficha Sólido en sección Seleccionar.

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Una vez seleccionado el subobjeto, podemos aplicarle los mismos métodos de manipulación que usamos para los sólidos en su conjunto. Es decir, podemos desplazar, girar o modificar la escala de caras, aristas y vértices, ya sea a través de los comandos de edición correspondientes, o bien utilizando los Gizmos 3D. Obviamente, también podemos tomar y arrastrar sus pinzamientos, los cuales se combinan con la tecla CTRL para poder conmutar entre sus diversas opciones. En todos los casos, Autocad sólo modifica el sólido hasta donde es posible mantener tu topología. Por ejemplo, no permite que un sólido se solape a sí mismo. Y si bien, durante la modificación de un subobjeto, usted puede llegar a ver alguna forma extraña, ésta no se mantendrá cuando termina el comando.

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Como podrá observar, existe mucha libertad para modificar la forma de un sólido con estos procedimientos. Aunque también es posible que aún los encuentre insuficientes para, por ejemplo, derivar de una primitiva una forma más compleja. Sin embargo, aún nos faltan las técnicas que se derivan de la transformación de un sólido en un objeto de malla o de superficie y de las herramientas de edición que cada uno de estos tipos se derivan.

37.7.1 Estampado

Estampado es un proceso con el que podemos grabar un objeto 2D en la cara de un sólido 3D, con lo cual podemos añadirle geometría a un sólido. Es decir, subobjetos. Aristas, vértices e incluso caras (cuando el objeto a estampar es un área cerrada). Para esto, el objeto 2D debe ser coplanar a la cara del sólido y debe solaparla. En otras palabras más simples, el objeto a estampar debe estar dibujado sobre la cara del sólido donde va a quedar grabado.

Sin embargo, la edición de los subobjetos añadidos a un sólido tiene algunas restricciones, pues en algunos casos, dependiendo de la geometría específica del sólido, tal vez no sea posible desplazar o alargar aristas o girar caras, por ejemplo. Si un sólido tiene subobjetos estampados en más de una cara adyacente, esto limitará mucho lo que podemos hacer con ellos.

De cualquier modo, veamos cómo estampar geometría en sólidos y luego cómo ésta puede ser editada.

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37.8 Edición de sólidos compuestos

Ya habíamos mencionado que un sólido compuesto resulta de la combinación de dos o más sólidos a través de comandos como unión, diferencia o intersección. Si antes de realizar estas operaciones de combinación activamos el Historial de sólido, entonces Autocad mantiene un registro de las formas originales, las cuales pueden seleccionarse e incluso editarse a través de Gizmos y de pinzamientos si pulsamos la tecla CTRL cuando pasamos el cursor sobre ellos.

El comando para activar el Historial de sólido se encuentra en la sección Primitiva y debe activarse antes de la ejecución de cualquier modificación al sólido.

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El historial de un sólido compuesto desaparece si su propiedad es establecida en No, o bien, si pulsamos el botón Historial de Sólido de la sección Primitivas para desactivarlo, con lo que ya no podremos ver ni editar sus formas originales. Si reactivamos el historial, entonces se reinicia el registro y ese sólido compuesto podría ser, a su vez, la forma original de un sólido compuesto aún más complejo.

37.9 Sección

Con Autocad podemos realizar la operación inversa: crear perfiles 2D a partir de objetos 3D. Aunque, claro, la función de los comandos para seccionar sólidos no se limita a la de generar esos perfiles. También podría servir para analizar (o demostrar), el interior de un modelo 3D sin necesariamente descomponerlo, cortarlo o modificarlo de cualquier otro modo. Además, aparte de los perfiles, podemos crear bloques 3D iguales a la sección aplicada.

En cualquier caso, debemos dibujar un plano de sección, ubicarlo en el modelo para que lo corte del modo deseado y después activar el botón Sección automática, con lo que podremos ver el modelo seccionado. Incluso, podemos mover el plano de sección en diversos sentidos con los gizmos y Autocad presentará el modelo seccionado en tiempo real. Veamos todas estas operaciones.

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37.10 Documentación de modelos

Una de las novedades más destacadas de la versión 2013 es la denominada "Documentación de modelos", la cual permite generar las diversas vistas de un modelo 3D en una presentación a partir de la selección de una vista base.

Este tema, por supuesto, conecta directamente con el de la creación de presentaciones para la impresión, pero su ejecución sólo puede realizarse usando modelos 3D creados con sólidos u objetos de superficies (no con objetos de mallas), por lo que era necesario verlo en este punto del curso. Además, para crear de manera automática las distintas vistas de un modelo 3D para su impresión no es necesario utilizar ventanas gráficas, como vimos en capítulos anteriores.

El proceso comienza con una ficha de presentación nueva a la cual hay que eliminarle la ventana gráfica que, por defecto, presenta el espacio modelo. Después debemos definir la vista base desde la cual se proyectarán las vistas del espacio modelo que deseemos: Isométricas u ortogonales (superior, posterior, lateral, etcétera). Dichas proyecciones son asociativas al modelo, lo que quiere decir que no pueden editarse en sí mismas, pero sí reflejarán automáticamente cualquier modificación que hagamos en el espacio modelo. Finalmente, a partir de las propias vistas proyectadas, podemos generar fácilmente vistas de detalle de cualquiera de sus partes.

Todas estas opciones se encuentran en la sección Crear Vista de la ficha Presentación, pero, como siempre, un video nos permitirá mostrar estas funciones claramente.

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37.11 Limpieza de sólidos

Durante la edición de un sólido es posible que algunas caras lleguen a quedar coplanares. Eso implicaría que en esa cara del sólido existe una o más aristas, caras y vértices sin uso. O bien, también es posible que desee eliminar de la cara de un sólido aristas estampadas como vimos un poco más arriba. 

Para eliminar toda esa geometría redundante de un sólido usamos el comando Limpiar y al igual que otros casos, simplemente debe seleccionar el comando y designar el sólido sobre el que se va a aplicar. 


Fuente: Aulaclic

36.- Objetos 3D

Existen 3 tipos de objetos 3D: Los sólidos, las superficies y las mallas. Como veremos un poco más adelante, cada uno de ellos tiene propiedades y posibilidades de modelado que, a su vez, pueden combinarse para ofrecernos un amplio conjunto de herramientas para la prácticamente ilimitada creación de formas.

Sin embargo, los objetos 2D, como las líneas, los arcos, splines, etcétera, también pueden ubicarse en el ámbito 3D, cuando todo o parte de su geometría se ubica en valores del eje Z más allá del plano XY. De hecho, a pesar de la existencia de los objetos específicos 3D ya mencionados, no es infrecuente que de vez en vez tengamos que dibujar alguna recta o un círculo en un modelo y tengamos que manipularlo en ese ámbito 3D. Por tanto, echemos primero un vistazo rápido a lo que ocurre cuando dibujamos objetos 2D en el espacio 3D, para que pasemos enseguida a crear y editar objetos 3D con Autocad.

36.1 Líneas, curvas y polilíneas en el ámbito 3D

Como ya se explicó, podemos dibujar objetos simples, como líneas y círculos, indicando sus tres coordenadas: X, Y y Z. Incluso, igual que en el trabajo en 2D, al crecer la complejidad de un dibujo, podemos valernos de los objetos existentes para la creación de objetos nuevos, usando las referencias a objetos y los filtros de puntos. También puede servirnos como estrategia de dibujo, determinar nuevos SCP cuya ubicación simplifique la determinación de las coordenadas tridimensionales de los nuevos objetos. Sin embargo, si dibujáramos un modelo completo con objetos 2D, el resultado es una estructura alámbrica difícil de diseñar, interpretar y de editar. Aun así, nos conviene ver un ejemplo que nos permita mostrar de qué estamos hablando.

Supongamos que en el siguiente dibujo 2D de una casa-habitación simple, deseamos crear un alzado, en estructura alámbrica, de sus muros, por lo que hay que dibujar líneas desde los vértices de la habitación hasta una altura de 2.20 unidades (que equivaldrían a metros) sobre el eje Z. Para ello, lo primero sería disponer la vista del modelo de un modo que nos permita ver el alzado, por ejemplo en vista isométrica. O, mejor aún, tener más de una vista utilizando ventanas gráficas. Luego, podemos crear nuestras líneas combinando las tres herramientas que acabamos de mencionar: filtros de puntos, referencias a objetos y nuevos SCP, entre otros más, como la edición por pinzamientos.

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Como puede ver, la ubicación de objetos 2D en 3D puede hacerse capturando las coordenadas correspondientes o utilizando otros métodos como los que se acaban de ilustrar. También podemos crear objetos 2D en el plano XY ya mencionado y luego trasladarlo a 3D, utilizando las herramientas de edición que veremos en el apartado que sigue.

36.1.1 Edición de objetos simples en 3D

La mayoría de los comandos de edición que estudiamos en el capítulo 17 funcionan con los objetos 3D, aunque requieren que se indique explícitamente valores de Z o de la creación de SCP que sustituyan al eje Z del SCU, en un eje del plano XY. Veamos un ejemplo, utilicemos el comando Desplaza, típico de operación en 2D, pero indicando un valor absoluto para su eje Z sobre una estructura alámbrica cualquiera.

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El comando Simetría también trabaja con objetos 3D, pero los ejes de simetría siempre serán ortogonales al plano XY vigente, por lo que debe tener cuidado respecto a que SCP está activo, u obtendrá resultados inesperados.  En otras palabras, no podemos ubicar el eje de simetría en el espacio 3D como queramos, pues con este comando sigue atrapado en el ámbito 2D. Puede, por tanto, realizar la simetría de algún objeto 3D sobre cualquiera de sus lados, pero primero tendría que crear un SCP cuyo plano XY sea ortogonal a ese lado. O bien, puede usar el comando Simetria3D, que veremos en este mismo capítulo.

Por su parte, los comandos Equidistancia y Matriz también tienen como referencia el plano XY actual, sin considerar Z, por lo que, de igual manera, cuide del SCP actual y de la vista que esté utilizando.
Dependiendo de esa combinación, puede ocurrir que obtenga mensajes de error.

Considere en cambio los comandos Recorta y Alarga. En su operación normal, el comando Recorta sólo afecta a los objetos que se intersecan en un plano 2D. No es posible recortar una línea usando como arista de corte otra que le sea paralela. El comando Alarga aumenta la extensión de una línea o arco hasta los límites marcados por otro objeto. En estas condiciones de operación, dos líneas que no se intersecan realmente en un ámbito 3D no podrían cortarse. Sin embargo, ambos comandos incluyen la opción "Proyección" que permite, precisamente, proyectar las líneas hasta conseguir intersecciones ficticias para cortar o alargar los objetos. Esas intersecciones ficticias tienen dos criterios: la vista o el SCP actual. Considera la misma estructura alámbrica de ejemplos anteriores, a la que ahora hemos añadido una línea que no la toca realmente, pero que en la vista frontal sí forma intersecciones y en su vista superior sí serviría de límite para alagar otras líneas, con lo que podremos probar la opción "Proyección" de ambos comandos.

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De cualquier modo, por tratarse de una proyección relativa a la vista o un SCP, el uso de estos comandos puede ser impreciso, por lo que al usarlos debe tener en cuenta esa debilidad.

Finalmente, los comandos Chaflán y Empalme funcionan como los conocemos, por lo que sólo afecta a objetos que realmente formen vértices. Si quisiéramos achaflanar un cubo de estructura, tendríamos realmente un gran problema, para eso es más fácil usar los comandos específicos para la edición de sólidos.

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36.1.2 Referencias a objetos 3D

En un capítulo hablamos de las ventajas de las Referencias a objetos y a lo largo del texto hemos insistido mucho en ello. Aquí, simplemente, debemos señalar que podemos activar las referencias de los objetos 3D, las cuales se sumarán a las anteriores. Para activarlas, usamos un botón de la barra de estado. Su menú contextual nos permitirá configurarlas en detalle.

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36.2 Tipos de objetos

Como veremos más adelante, los distintos tipos de objetos 3D son conmutables entre sí. De un sólido podemos generar un objeto de superficie, de éste uno de malla y de uno de malla un objeto sólido. En todas las combinaciones posibles y respetando las reglas de conversión, por supuesto. Cuando un objeto 3D es de un tipo específico, dispone de una serie de herramientas de edición que no tiene cuando es de otro tipo. Por ejemplo, el volumen de un objeto sólido puede ser sustraído de otro sólido más grande, a través de una operación de diferencia, dejando un hueco en él. Una vez así, puede ser convertido en un objeto de superficie para editar algunos detalles a través de los vértices de control y luego en uno de malla para refinar el suavizado de sus caras, entre una multitud de posibilidades.

Definamos los tipos de objetos 3D que podemos crear con Autocad.

36.2.1 Sólidos

Los sólidos son objetos cerrados que tienen propiedades físicas: masa, volumen, centro de gravedad y momentos de inercia, entre otros detalles que revela el comando Propfis (el cual, precisamente, marca error cuando no se ha designado un sólido).

Los sólidos pueden elaborarse a partir de formas básicas (llamadas primitivas) y luego combinarse, o bien crearse a partir de perfiles 2D cerrados. También es posible realizar con ellos operaciones booleanas, como unión, intersección y diferencia.

36.2.2 Superficies

Las superficies son objetos 3D "huecos" que, por tanto, no tienen masa, volumen ni otras propiedades físicas. Suelen elaborarse para aprovechar las distintas herramientas de esculpido y modelado asociativo. Existen dos tipos de superficies: las de procedimiento y las superficies NURBS (por sus siglas en inglés), las cuales, como veremos, tienen parentesco con los splines, ya que también pueden modificarse con vértices de control.

36.2.3 Mallas

Se conoce como objetos de malla a aquellos que están compuestos de caras (triangulares o cuadriláteras) que convergen en vértices y aristas. No tienen masa ni otras propiedades físicas, aunque comparten algunas herramientas de elaboración con los sólidos y algunas con las superficies. Sus caras pueden subdividirse en más caras para suavizar el objeto, entre otras características de edición.

36.3 Manipulación de objetos 3D

Como ya mencionamos, cada tipo de objeto 3D tiene un conjunto de herramientas de edición propias. Sin embargo, todos ellos comparten algunos comandos que, más que editarlos en sí, nos permiten manipularlos sin los límites de las herramientas 2D que vimos en el apartado 39.1.1 . Veamos.

36.3.1 Gizmos 3D

En la sección Modificar de la ficha Inicio del Espacio de Trabajo 3D tenemos 3 herramientas llamadas Gizmos 3D: Desplazar, Rotación y Escala. De hecho, cuando seleccionamos un objeto 3D, por defecto aparece en el punto central del objeto uno de estos gizmos, el que esté configurado en la sección Selección (y siempre y cuando, además, el estilo visual no sea estructura 2D). Aunque también podemos seleccionar el gizmo deseado en la cinta de opciones, por supuesto.

El gizmo Desplazamiento 3D permite mover el objeto u objetos seleccionados especificando con facilidad el eje o el plano (XY, XZ o YZ) por el cual deseamos mover el objeto. Para ello añade un icono SCP en el punto base de desplazamiento. Este y los demás gizmos podemos utilizarlos también con objetos 2D.

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Rotación 3D, como su nombre lo indica, permite girar el objeto u objetos seleccionados utilizando el mismo procedimiento, es decir, la señalización de ejes del propio gizmo. Luego podemos indicar un ángulo en la ventana de línea de comandos, o bien, utilizar el ratón. De cualquier modo, la rotación queda restringida al eje seleccionado.

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Finalmente, Escala 3D redimensiona el objeto u objetos en su conjunto (por lo que no es posible restringirlo. El factor de escala puede capturarse en la ventana de línea de comandos, o bien, indicarse interactivamente con el ratón, tal vez utilizando referencias a objetos para llevar al objeto al tamaño deseado.

Debemos añadir que el menú contextual de los gizmos nos permite conmutar de uno a otro gizmo y, en el caso de Desplazar y Rotación, elegir el eje o plano al que deseamos restringir la acción, entre otras posibilidades.

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36.3.2 Alinear y Simetría 3D

Además de los Gizmos que acabamos de revisar, tenemos dos comandos con los que también podemos manipular a los objetos 3D y disponerlos según nuestras necesidades.

El primero de ellos es Alinear 3D, que nos permite modificar su posición en función de otro objeto (2D o 3D) existente. Para ello debemos elegir el objeto a alinear y luego 2 o 3 puntos base y luego 2 o 3 puntos de mira (o destino).

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Simetría 3D crea una copia de los objetos 3D seleccionados, pero ubica dichas copias en posiciones simétricas a las originales de acuerdo al plano de simetría utilizado. De hecho, funciona del mismo modo que el comando Simetría para objetos 2D, sólo que en lugar de utilizar un eje de simetría, utilizamos un plano 3D, por ello el comando dispone de diversas opciones para definir dicho plano.

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Fuente: Aulaclic

35.- Visualización en 3D

En un tema anterior, nos limitamos a aprovechar las herramientas de Zoom y encuadre para crear una vista y luego usamos el Administrador de vistas para grabar dicha vista para reutilizarla, de modo similar a los SCP. En ese mismo cuadro de diálogo puede verse una ceja que muestra todas las vistas predeterminadas para objetos 3D, las cuales forman parte de la misma lista.

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Ahora debemos considerar otras herramientas que nos sirven para navegar en los modelos 3D, considerando lo que mencionamos arriba: que cada vista del modelo puede grabarse para ser reutilizada más adelante. Veamos pues estas herramientas para movernos en tres dimensiones en Autocad.

35.1 Orbita 3D

La herramienta órbita permite una visualización interactiva de los modelos tridimensionales. Tiene tres variantes: Órbita, órbita libre y órbita continúa. Para comprender cómo funciona este comando usemos primero la órbita libre. Imagine que su modelo 3D se encuentra fijo en el centro de una esfera de cristal y que está girando dicha esfera con las manos. Supongamos también que esa esfera la atraviesan, pasando por el centro, 3 ejes ortogonales entre sí, como los ejes cartesianos: uno horizontal, otro vertical y un tercero perpendicular a usted, siempre respecto a la vista actual del modelo e independientemente del SCP que esté usando. De modo que puede restringir el movimiento de la esfera sobre sólo uno de los ejes, el que desee, girándolo. Aunque también puede girar la esfera libremente.

El comando funciona del mismo modo. Al activar Orbita Libre, un círculo con los cuadrantes marcados muestra el objeto en su vista actual; dicho modelo  puede moverse con el cursor. Si desplaza el cursor fuera del círculo, el movimiento del modelo se restringirá al eje perpendicular a la pantalla. Si desplazamos el cursor desde uno de los dos cuadrantes verticales, entonces el movimiento se restringe el eje horizontal. Los cuadrantes horizontales hacen girar el modelo sobre el eje vertical. Mover el cursor dentro del círculo permite girar el modelo libremente. Finalmente, puede aplicar el comando sobre un objeto en particular, durante el movimiento de órbita todos los demás objetos desaparecerán temporalmente de pantalla.

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En versiones anteriores de Autocad, al comando Orbita se le llamaba "Orbita restringida". Ello se debe a que está restringida a un giro de 180° del plano XY. Si aunamos el hecho de que no cuenta además con el círculo y los cuadrantes que marcan los ejes imaginarios hacen preferible, al menos para mí, el uso de Orbita libre sobre Orbita.

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Por su parte, la orden Órbita continua genera una animación del modelo 3D según el sentido en el que movamos el cursor. Es decir, usamos el cursor para darle un primer impulso, al soltar el ratón, el modelo permanece en movimiento constante hasta que hagamos clic de nuevo o pulsemos "ENTER" para terminar la orden. Con un poco de práctica descubrirá que un movimiento drástico del ratón dará un impulso mayor y la animación de la órbita será más veloz. Un movimiento suave dará como resultado una animación más lenta.

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35.1.1 El menú contextual de "Orbita"

El comando Órbita comparte con otros comandos de navegación 3D, estudiados en este capítulo, un menú contextual desde el cual se puede acceder a los mismos. Como el comando Órbita es el primero que estamos estudiando, nos da una buena ocasión para revisar sus distintos elementos.

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Como podrá observar, en este menú hay herramientas que hemos estudiado antes, como Zoom y encuadre, Zoom ventana, Extensión y previo, así como Vistas predefinidas y vistas guardadas. Hay otras, sin embargo, que estudiaremos en apartados distintos más adelante por su relación con otros temas y algunos más que conviene revisar enseguida.

35.1.2 Ajustar distancia y pivotar

Ajustar distancia y Pivotar son dos comandos relacionados. Se supone que tenemos un punto de mira al objeto que, como decíamos metafóricamente, está dentro de una esfera de cristal mientras usamos órbita 3D. Pivotar significa mover el punto de mira por la superficie de dicha esfera. En otras palabras, el objeto funciona como un pivote para el movimiento de nuestro punto de vista. Ajustar distancia simplemente aleja o acerca dicho punto de mira de modo similar al Zoom en tiempo real. En ambos casos, el cursor cobra una forma característica.

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35.1.3 Proyección en perspectiva y paralela

Por su parte, los botones de proyección regeneran el modelo a la vista actual, pero cambiando los criterios del dibujo, los cuales pueden hacerse en Perspectiva o Paralela. Si usamos Perspectiva, el modelo se verá de un modo más realista. La vista predefinida es Paralela y es con la que se elaboran los modelos. Como veremos más adelante, los modos de navegación Paseo y Vuelo sólo admiten proyecciones en perspectiva. Si desea usar Paseo o Vuelo, como veremos más adelante en este capítulo y lo olvida, no se preocupe, un cuadro de diálogo se encargará de hacérselo saber.

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35.2 ViewCube

Una herramienta de navegación 3D similar a Orbita es ViewCube. Por defecto usted la verá activada en el área de trabajo, pero de no estarlo, se activa en la ceja Vista, en la sección Ventanas con el botón Interfaz de usuario. Se trata de un cubo que, también por defecto, se encuentra en la esquina superior derecha del área de trabajo, aunque podemos cambiarla de lugar, y que no sólo ofrece la flexibilidad de visualización de modelos 3D de Orbita, sino que además muestra la orientación cardinal del modelo tomando como base el SCU (Sistema de Coordenadas Universales) o el algún SCP en uso.

Podemos hacer clic en cualquiera de las caras de ViewCube, sus aristas o en sus vértices y ésa será la vista que adquiera el modelo. Obviamente también podemos arrastrarlo libremente con el ratón, igual que hicimos con Orbita. Si ningún objeto está seleccionado, al hacer clic sobre el cubo se aplicará en automático un zoom extensión. Si, por el contrario, hay algún objeto seleccionado, entonces el cubo se moverá sin modificar el zoom y encuadre sobre dicho objeto.

Gracias al hecho de que las caras están etiquetadas y el cubo montado sobre una brújula, usted conocerá siempre la orientación del modelo respecto al SCP en uso.

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ViewCube también cuenta con un menú contextual que permite cambiar la proyección del modelo entre Perspectiva y Paralela (que vimos en el apartado anterior), así como nos permite definir cualquiera de sus vistas como la vista de inicio. Debajo de ViewCube usted verá una lista de los SCP guardados (si éstos existen), para cargarlos, con lo que ViewCube los usará como referencia. Finalmente, desde ese menú contextual podrá abrir el cuadro de diálogo con el que configuramos su comportamiento.

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35.3 SteeringWheel

SteeringWheel o Rueda de Navegación es una herramienta que condensa varias otras herramientas de navegación 2D y 3D que ya hemos estudiado adhiriéndolas al cursor. Podemos activarla desde la sección Navegar de la ficha Vista o bien desde la barra de navegación que podemos tener en el área de dibujo. Tiene varias versiones, pero obviamente utilizar la versión completa nos permite después utilizar cualquier otra de ellas sin ningún problema.

Para usar cualquiera de sus opciones, simplemente hacemos clic con el ratón y, sin soltar el botón derecho, manipulamos el dibujo para movernos en él. Es particularmente interesante la función Rebobinar, ya que va generando un historial de los cambios en la visualización del dibujo, de modo que podemos volver  fácilmente a algún punto anterior a través de pequeñas vistas preliminares de dichos puntos. Pero veamos cómo utilizar SteeringWheel para recorrer un modelo.

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Decíamos que esta rueda tiene otras versiones de la misma, ya sea en miniatura, en versiones simplificadas o ambas cosas, aunque se trata de las mismas herramientas de navegación. Para seleccionar otra versión de la rueda usamos el menú contextual de la propia rueda.

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Igual que ViewCube, SteeringWheel tiene un cuadro de diálogo para configurar su comportamiento. Dicho cuadro lo podemos abrir desde su menú contextual o bien desde el botón opciones.

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35.4 Animaciones

35.4.1 ShowMotion

ShowMotion es una herramienta que sirve para agrupar las distintas vistas guardadas del dibujo y crear con ellas una presentación estilo PowerPoint (secuencia de diapositivas), o bien, una presentación con animaciones básicas con movimientos predeterminados con movimientos de la cámara en torno al modelo. Para activar ShowMotion usamos el botón de la barra de navegación que suele estar a la derecha del área de dibujo.

Una vez activo, usted verá su barra de herramientas en la parta inferior de la interfaz. Sobre la barra, ventanas que representan las distintas categorías en las que se puede agrupar las diapositivas o animaciones y a su vez sobre éstas, miniaturas de cada diapositiva o animación.

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Con el botón nuevo de la barra de herramientas de ShowMotion podemos crear diapositivas o animaciones nuevas y decidir si forman parte de alguna categoría creada o si, ahí mismo, añadimos otra. En el caso de diapositivas, de modo similar a PowerPoint, debemos decidir en el cuadro de diálogo cuánto tiempo va a durar en pantalla, cuánto tiempo su transición y qué tipo de transición va a tener. Si crea una secuencia bien planificada de diapositivas, el resultado será una presentación del modelo a través del botón de ejecución de la barra de herramientas de ShowMotion.

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En lugar de crear una presentación con diapositivas estáticas, podemos crear otras con animaciones preestablecidas respecto al modelo a partir de la vista vigente. Al pulsar el botón para una nueva diapositiva, simplemente debemos seleccionar Cinemático en el tipo de vista, con lo en el cuadro de diálogo aparecen las opciones para configurar dicha animación.

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Seguramente ya notó que la tercera opción es crear una diapositiva con animación grabada a partir del movimiento que en torno al modelo hagamos con el ratón. Sin embargo, dicho paseo es algo limitado respecto a algunas herramientas de navegación 3D que ya hemos estudiado, de cualquier modo, puede ser una variante a utilizar en algunos casos.

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Cabe decir que en los ejemplos anteriores hemos creado una categoría de ShowMotion por cada tipo de vista que puede tener una diapositiva, sin embargo, usted puede mezclar los distintos tipos dentro de cada categoría como requiera para crear la presentación de su modelo.

35.4.2 Cámaras

El comando Cámara crea un punto de vista en el espacio 3D hacia el modelo, indicando una distancia focal o campo visual como si se tratara, precisamente, de una cámara real. La ubicación de la cámara y su punto de mira se representan en el espacio 3D como un glifo, el cual puede ser seleccionado y manipulado con pinzamientos como cualquier otro objeto. La vista resultante desde la cámara pasa a formar parte de las vistas guardadas que estudiamos en el capítulo 14  sobre administración de vistas.

Por defecto, usted no verá la sección Cámara en la ficha Render, tampoco está disponible la sección Animaciones (recuerde que estamos usando el espacio de trabajo Modelado 3D), por lo que deberá activar con el menú contextual de la Cinta de Opciones.

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Para crear una cámara en nuestro espacio 3D usamos el botón del mismo nombre. Debemos indicar la ubicación de la misma y el punto de mira. Para este último punto siempre es útil usar una referencia a objetos sobre el modelo. Una vez establecidos ambos puntos, aún podemos configurar otros parámetros en la ventana de comandos, o bien en la entrada dinámica de parámetros. Al concluir pulsamos ENTER.

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Como puede ver, con las opciones finales del comando es posible reubicar la cámara y el punto de mira, modificar la distancia focal o su altura, entre otras opciones.

Por definición, las distintas cámaras que vamos ubicando en nuestro modelo adquieren los nombres de cámara1, cámara2 y así sucesivamente y con dicho nombre pasan a formar parte de las vistas guardadas, como ya mencionamos. Sin embargo, nada le impide darle a cada cámara un nombre singular.

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Si hacemos clic en un glifo de cámara, ésta y su punto de mira presentarán pinzamientos que permitirán modificar interactivamente con el ratón, su ubicación y su distancia focal. También se abrirá la ventana de vista preliminar de cámara, que le mostrará, precisamente, lo que verá a través de la cámara cuando la active.

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Por defecto, los glifos de cámara no se imprimen con el dibujo, sólo se ven en la ventana gráfica, pero pueden desactivarse (o activarse) con el otro botón de su sección. A su vez, si seleccionamos un glifo de cámara y abrimos la ventana propiedades, veremos la lista de parámetros de la cámara que podemos modificar, entre ellos si el glifo se imprime con el dibujo o no.

Si ya tenemos el Administrador de vistas, con el que podemos establecer y guardar cualquier vista del modelo ¿para qué queremos las Cámaras? Bueno, pues precisamente para ponerlas en acción, como una cámara de video real. Lo cual veremos una vez hallamos estudiado el siguiente tema.

35.4.3 Paseo y vuelo

Paseo y vuelo son otros dos métodos de navegación por modelos 3D interrelacionados que simulan, precisamente, la visualización de un objeto tridimensional como si nos acercáramos caminando a él, en el primer caso, o como si lo sobrevoláramos. En otras palabras, con "Paseo", visualizamos un modelo desde el plano XY, mientras que con "vuelo" la restricción del plano XY se supera al mover el punto de mira también por el eje Z.

Como recordará, podíamos acceder a las opciones Paseo y Vuelo desde el menú contextual del comando Órbita, aunque en realidad se encuentran en la sección Animaciones de la ficha Render, toda vez que su uso está asociado a la navegación de los modelos al tiempo que grabamos videos de dicha navegación.

Cuando activamos el modo Paseo, aparece una ventana llamada Localizador de posición, que muestra, desde una vista aérea, tanto nuestra posición respecto al modelo, como la posición de nuestra mira. En dicha ventana podemos realizar el ajuste de ambos parámetros y algunos otros. Después podemos usar las flechas del cursor o las teclas W, A, S y D para dar pasos hacia nuestro modelo. El movimiento del ratón modifica el punto de mira, lo que equivale a voltear en cualquier dirección.

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En este modo de navegación, Paseo, nuestra posición respecto al eje Z, es decir, la altura del punto de mira, se mantiene constante. En cambio, en modo Vuelo, avanzar con las teclas también modifica la altura de nuestra posición, precisamente como si voláramos sobre nuestro modelo. El uso del ratón sigue siendo el mismo: mover el  punto de mira.

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Finalmente, tenemos un cuadro de diálogo donde podemos modificar la distancia con la que se avanza en cada paso, es decir, con cada pulsación de tecla, así como la cantidad de pasos por segundo si ésta se mantiene pulsada.

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35.4.4 Grabación de video

Podemos navegar en un modelo con el comando Órbita y las distintas opciones de su menú contextual al tiempo que grabamos un video, el cual podemos usar en alguna presentación independientemente de Autocad. En estos casos, antes de grabar la animación, es preferible hacer una cuidadosa planeación de cómo se va a acercar y mover respecto al modelo, para que el video resultante sea satisfactorio para sus intereses. Es decir, puede presentar una pieza 3D usando simplemente órbita 3D, o bien puede grabar una cuidadosa presentación del mismo navegándolo a través de una combinación de Paseo, Vuelo, Órbita y Zoom, por ejemplo. Incluso es posible dibujar líneas que servirán como trayectorias de cámara para realizar nuestro video como veremos en breve.

A su vez, las herramientas de grabación de animaciones de Autocad permiten generar archivos de video en distintos formatos, de modo que pueda decidir qué reproductor multimedia utilizará en su presentación o si va a hacer algún proceso posterior para exportarlo a otros medios, como un disco de video DVD, por ejemplo.

Cuando iniciamos cualquiera de los métodos de navegación 3D anteriores, en la sección Animaciones se activa el botón que sirve para iniciar la grabación. Lo que sigue es moverse por el modelo como desee. Si deseamos cambiar, por ejemplo, de Órbita a Paseo, podemos usar el menú contextual con la confianza de que éste no aparecerá en el video. Finalmente, utilizaremos el botón Reproducir para ver cómo quedó la animación. Si el resultado es satisfactorio, entonces podrá grabarlo.

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Para dejar establecidos los parámetros de la animación, en lugar de indicarlos al grabar el video, utilizamos el viejo conocido cuadro de diálogo Opciones. En la ficha Modelado 3D encontrará un botón llamado Animación que abre otro cuadro de diálogo donde podemos seleccionar el estilo visual del modelo al grabar la animación, la resolución del video, el número de cuadros por segundo del video y el formato de salida.

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A su vez, para grabar una animación en donde la cámara y/o el punto de mira se muevan de acuerdo a determinada trayectoria, usamos el botón Trayectoria de movimiento de animación de la sección Animación, de la ficha Render, que nos presenta un cuadro de diálogo para configurar todos los parámetros necesarios. Los objetos que sirven como trayectoria (líneas, arcos, splines y polilíneas 3D) deben ser elaborados antes y no aparecen en la animación. Tenemos 3 combinaciones posibles: que la cámara se mueva en torno a un punto de mira fijo, que se mueva el punto de mira pero la cámara permanezca fija, o bien, que ambos parámetros, cámara y punto de mira, recorran simultáneamente su propia trayectoria. Veamos un ejemplo.

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35.5 Navegación con el ratón

Una vez que hemos visto cómo utilizar algunos comandos de navegación cómo órbita y pivotar, entre otros, podemos mencionar que un modo ágil de utilizarlos, aún durante la ejecución de un comando de dibujo o edición, es a través del ratón en combinación con ciertas teclas.

En realidad se trata de las siguientes combinaciones que puede probar fácilmente:
 
a) La rueda del ratón, que suele encontrarse entre sus botones en la gran mayoría de los modelos, hace zoom sobre el objeto cuando la giramos. Hacia adelante lo acerca, hacia atrás lo aleja. El encuadre del objeto no cambia de ningún modo.
 
b) En sí misma, la rueda del ratón también es un botón que se puede pulsar y mantener del mismo modo en que solemos usar el botón derecho del ratón. En este caso activa la herramienta encuadre.
 
c) Si pulsamos la tecla Mayúsculas (o SHIFT) y pulsamos el botón de la rueda, entonces se activará el comando Órbita.
 
d) La tecla CTRL y la rueda del ratón activan el comando Pivotar.
 
e) Mayúsculas (SHIFT) más CTRL más la rueda del ratón nos sirve para utilizar en cualquier momento Órbita libre.
 
Ponga estas combinaciones en práctica, le darán mucha agilidad a sus tareas de dibujo.

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35.6 Estilos visuales

Los estilos visuales determinan el tipo de visualización que se le va a aplicar al modelo. En sentido estricto, usted puede pasar de un estilo a otro constantemente sin afectar de ningún modo a los objetos. Como su nombre lo indica, sólo tendrá efectos sobre el modo en que se ve su dibujo. Obviamente, el tipo de visualización a utilizar depende de las tareas que esté realizando sobre el modelo. Por ejemplo, si lo que desea es crear una animación como las que hemos visto en este capítulo, entonces le conviene aplicar un estilo de visualización realista para que la animación tenga una mejor presentación. Si está analizando el diseño, tal vez desee poder ver las aristas de cada objeto. En otros, es posible que sólo desee moverse rápidamente sobre el dibujo para analizar detalles y planificar nuevos objetos y que, por tanto, no le importe que el estilo visual sea simple, por lo que le conviene utilizar el estilo llamado oculto.

Si su equipo tiene suficiente poder de procesamiento y capacidad de memoria RAM, entonces seguramente el estilo visual le resultará un tema irrelevante. Si, en cambio, su equipo o la complejidad de sus dibujos (o ambas cosas), ralentizan su trabajo, entonces debe pensar cuándo utilizar estilos visuales que consumen mayores recursos de su computadora y cuándo utilizar estilos visuales más sencillos, pero que le permitirán trabajar más rápido.

En cualquier caso, esta es una de esas herramientas muy fáciles de utilizar. Simplemente elija alguno de los estilos visuales existentes, los cuales a su vez, en ciertos casos, pueden combinarse con otras opciones que están en los botones de la misma sección (como los modificadores de color) hasta que consiga el efecto deseado.

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El administrador de estilos visuales es una paleta en donde podemos cambiar los parámetros de cada estilo, para crear ajustes a los mismos. Su uso, más allá de la curiosidad, debe ser muy esporádico.

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Debemos destacar que si bien hay una opción en la sección Estilos Visuales para aplicar materiales y texturas en las vistas tipo realistas, esto no tiene que ver con el modelizado de los objetos 3D (mejor conocido por el anglicismo "renderizado"), que es el proceso de asignar materiales y luces a los modelos para obtener de ellos imágenes fotorrealísticas y cuyo estudio será motivo del último capítulo de esta guía.


Fuente: Aulaclic